Ana içeriğe geç

Erişilebilirlik Beyanı

Sürüm 1.0 — Temmuz 2026'da yürürlüğe girer

Bu beyan İngilizce olarak hazırlanmıştır. Çeviriler yalnızca kolaylık sağlamak amacıyla sunulmuştur; herhangi bir tutarsızlık durumunda İngilizce sürüm geçerlidir.

  • Hizmet: MathMax — çevrimiçi zihinden aritmetik oyunu
  • İşleten: Que?! Communicatie (Debby Grooteman)
  • Kayıtlı adres: Gran Via de les Corts Catalanes, 672, 08010 Barcelona, Spain
  • E-posta: support@getmathmax.com
  • Web sitesi: https://www.getmathmax.com

1. Taahhüdümüz

MathMax, aileler ve okullar tarafından kullanılıyor ve her öğrenenin onu kullanabilmesini istiyoruz. MathMax'i mümkün olduğunca çok sayıda kişi için erişilebilir kılmayı taahhüt ediyoruz; buna ekran okuyucular gibi yardımcı teknolojileri kullanan, klavyeyle gezinen, azaltılmış harekete ihtiyaç duyan ya da düşük görme veya renk görme farklılıkları olan kişiler dahildir.

Erişilebilirlik, tek seferlik bir düzeltme değil, sürekli devam eden bir çabadır. Bu beyan, kendimizi bağlı tuttuğumuz standardı, neler yaptığımızı, sınırların nerede olduğunu bildiğimizi ve bir şey sizin için çalışmıyorsa bize nasıl ulaşabileceğinizi açıklar.

2. Hedeflediğimiz standart

MathMax'in sıradan bir web sayfası olan her bölümü için — pazarlama ve fiyatlandırma sayfalarımız, kayıt ve hesap yönetimi, ebeveyn, öğretmen ve yönetici panoları ve oyunun menüleri (mod seçimi, kurulum, duraklatma ve sonuçlar) — Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri'ni (WCAG) 2.2, AA Düzeyi'nde karşılamayı hedefliyoruz. Bu, European Accessibility Act, EN 301 549 ve Section 508 tarafından atıfta bulunulan düzeydir.

Bu, anlamsal yapı ve yer işaretleri, görünür bir odak göstergesiyle tam klavye kullanılabilirliği ve klavye tuzağı olmaması, yeterli metin ve metin dışı kontrast, içerik kaybı olmadan yeniden boyutlandırılabilen ve yeniden akıtılabilen metin, programatik olarak belirlenebilir ad ve rollere sahip denetimler ve net etiketler ile hata mesajlarına sahip formlar anlamına gelir.

3. Gerçek zamanlı dövüş (dürüst bir sınır)

MathMax'in kalbi, hızlı ve gerçek zamanlı bir dövüş oyunudur. Canlı bir maçı bir ekran okuyucuya kare kare anlatmak, iyi yapabileceğimiz bir şey değil ve bunu abartmaktansa bu konuda dürüst olmayı tercih ederiz. Bu nedenle gerçek zamanlı dövüş için, tam yardımcı teknoloji anlatımı yerine oyun erişilebilirliği en iyi uygulamalarını taahhüt ediyoruz:

Zorunlu olmayan hareket (kamera sarsıntısı, paralaks, sprite hareketi), cihazınız azaltılmış hareket talep ettiğinde azaltılır. Yanıp sönen efektler, tanınan nöbet güvenliği sınırları içinde kalır ve azaltılabilir. Kimin yanıt verdiği, bir yanıtın doğru mu yanlış mı olduğu ve ne kadar süre kaldığı gibi bilgiler renge ek olarak metin, şekil veya simgeyle iletilir ve asla yalnızca sesle iletilmez. Tuş takımı ve tüm denetimler klavyeyle kullanılabilir ve metin ile hedefler dokunmatik ve düşük görme için boyutlandırılmıştır.

Henüz bir uygunluk raporu (VPAT/ACR) yayımlamadık.

4. Neler yaptık

Hâlihazırda uygulanan önlemler şunları içerir:

  • Anlamsal yer işaretleri ve başlıklar, içeriğe atla bağlantısı ve web yüzeyleri genelinde etiketlenmiş gezinme.
  • Görünür bir klavye odak göstergesi ve klavye tuzaklarının olmaması.
  • Hem koyu hem açık temalarda AA eşiklerine göre gözden geçirilmiş metin ve metin dışı kontrast.
  • Oyun genelinde azaltılmış hareket desteği — azaltılmış hareket talep edildiğinde kamera sarsıntısı, paralaks, sprite hareketi ve menü efektleri sönümlenir.
  • Dövüşün ve düşük süre zamanlayıcı efektlerinin nöbet güvenliği açısından gözden geçirilmesi ve azaltılmış yanıp sönme sunumu.
  • Doğru/yanlış geri bildirimi ve düşük süre zamanlayıcısı, yalnızca renkle değil, bir ✓/✗ işareti ve görünür bir geri sayımla gösterilir.
  • Kendi cihazınızda oynadığınız her modda — bilgisayara karşı da, tek ekranda iki kişi de — her sorunun süresini on katına kadar uzatan bir düşünme süresi ayarı.
  • Genel sessize alma ve ses düzeyi denetimleri; ses tamamlayıcıdır ve bir ipucu için asla tek kanal değildir.
  • Arapça için sağdan sola görüntüleme dahil olmak üzere her yerel ayara göre doğru dil ve okuma yönü.
  • Web yüzeyleri üzerinde test paketimizde çalışan otomatik erişilebilirlik denetimleri.

5. Bilinen kısıtlamalar

Henüz tam olarak erişilebilir olmayan alanların farkındayız:

  • Gerçek zamanlı dövüş ekran okuyuculara anlatılmaz; tam yardımcı teknoloji anlatımı yerine en iyi uygulama oyun erişilebilirliğini destekler (bkz. bölüm 3).
  • Dövüş içindeki yoğun bilgi ekranının (heads-up display) sağdan sola yansıtılması, menüler ve panolardan sonra kullanıma sunuluyor.
  • Çevrimiçi Versus'ta her sorunun süresini sunucu tutar; iki oyuncu için tek bir saat vardır, bu yüzden düşünme süresi ayarı oraya ulaşmaz. Diğer bütün modlar kendi cihazınızda ayarlanabilir.
  • Henüz yardımcı teknolojiyle resmi bir manuel denetim yapmadık ve herhangi bir uygunluk raporu yayımlanmadı.

6. Nasıl test ediyoruz

Otomatik erişilebilirlik denetimleri test paketimizde çalışır ve web yüzeylerinde makineyle saptanabilen sorunları yakalar. Otomatik araçlar kılavuzların yalnızca bir bölümünü kapsar; gerisi geliştirme sırasındaki gözden geçirmeyle kapanır. Yardımcı teknolojiyle resmi bir manuel test henüz yapılmadı.

7. Bize geri bildirim verme

MathMax'te bir erişilebilirlik engeliyle karşılaşırsanız lütfen bize bildirin — geri bildiriminiz, bunu düzeltmemize ve bir sonraki iyileştirmeleri önceliklendirmemize yardımcı olur. support@getmathmax.com adresine sorunun bir açıklamasını, sorunun yaşandığı sayfa veya ekranı ve kullandığınız cihaz, tarayıcı veya yardımcı teknolojiyi belirterek e-posta gönderin. Makul bir süre içinde yanıt vermeyi ve ihtiyaç duyduğunuz bilgi veya işlevi erişilebilir bir biçimde sunmayı hedefliyoruz.

8. Resmi şikayetler

Bir erişilebilirlik sorunu hakkında bizimle iletişime geçer ve yanıtımızdan memnun kalmazsanız, konuyu ülkenizdeki yetkili makama iletme hakkına sahip olabilirsiniz. MathMax uluslararası olarak sunulduğu için, geçerli merci bulunduğunuz yere göre değişir; talep üzerine doğru merciyi bulmanıza yardımcı oluruz.

Temmuz 2026'da hazırlandı — Sürüm 1.0