Hvad du faktisk vil have ud af et klasseværelsesmatematikspil
Et klassespil har en sværere opgave end et hjemmespil. Det skal engagere tredive børn på tredive forskellige niveauer, fungere på den hardware, lokalet nu har, og give dig et billede af, hvem der lærer — alt sammen uden at blive et tredive minutters opsætningsprojekt. elev (så ingen keder sig eller drukner), og rapporterer fremgang (så du underviser i stedet for at gætte).
En opsætning, der tager minutter, ikke en hel forberedelsestime
Drømmen er: åbn et link, eleverne begynder at spille, du holder øje med dashboardet. Math Max kører i enhver browser, så Chromebooks, tablets og de aldrende lokale-pc'er virker alle på samme måde — ingen it-sag krævet. Eleverne kan spille anonymt for at varme op og derefter logge ind, så deres fremgang gemmes. Når de er inde, kan du gå rundt i stedet for at fejlfinde logins én ad gangen.
At bruge det uden at miste klassen
Et par formater, der virker: en fem minutters opvarmning til at starte lektionen, en dyst én mod én som belønning, eller stationsrotation, hvor spillet er ét stop. elev, kan dine stærkeste og dine kæmpende spille den samme aktivitet på samme tid og begge blive udfordret. Sæt to elever op mod hinanden, og lad lidt venlig konkurrence stå for den motivation, du ellers selv skulle fremtrylle.
At følge fremgang (og priser, der giver mening)
Hvert klassetrin, en elev klarer, og hver regneart, de mestrer, registreres, så du kan se, hvem der flyver, og hvem der har brug for en hånd, uden at rette en bunke regneark. Skoleprisen er pr. elev og bliver billigere, jo større du skalerer — den starter ved $3 pr. elev og glider mod $1.80 på kommunestørrelse, alt sammen selvbetjent uden salgsopkald. Hvis du skal udstyre en klasse eller en hel skole, er skoleplanen bygget præcis til det.
Træn disse herefter
