Tilgjengelighetserklæring
Versjon 1.0 — gjelder fra juli 2026
Denne erklæringen ble utarbeidet på engelsk. Oversettelser tilbys kun for å gjøre det enklere; ved eventuelle uoverensstemmelser er det den engelske versjonen som gjelder.
- Tjeneste: MathMax — nettbasert spill i hoderegning
- Drives av: Que?! Communicatie (Debby Grooteman)
- Registrert adresse: Gran Via de les Corts Catalanes, 672, 08010 Barcelona, Spain
- E-post: support@getmathmax.com
- Nettsted: https://www.getmathmax.com
1. Vår forpliktelse
MathMax brukes av familier og skoler, og vi ønsker at alle som lærer skal kunne bruke det. Vi er forpliktet til å gjøre MathMax tilgjengelig for så mange som mulig, inkludert personer som bruker hjelpemidler som skjermlesere, som navigerer med tastatur, som trenger redusert bevegelse, eller som har nedsatt syn eller forskjeller i fargesyn.
Tilgjengelighet er et løpende arbeid snarere enn en engangsløsning. Denne erklæringen beskriver standarden vi holder oss til, hva vi har gjort, hvor vi vet at begrensningene ligger, og hvordan du kan nå oss hvis noe ikke fungerer for deg.
2. Standarden vi sikter mot
For hver del av MathMax som er en vanlig nettside — våre markedsførings- og prissider, registrering og kontoadministrasjon, dashbordene for foreldre, lærere og rektorer, og spillets menyer (modusvalg, oppsett, pause og resultater) — sikter vi mot å oppfylle Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2 på nivå AA. Dette er nivået det vises til i European Accessibility Act, EN 301 549 og Section 508.
Dette betyr semantisk struktur og landemerker, full tastaturbetjening med en synlig fokusindikator og ingen tastaturfeller, tilstrekkelig kontrast for tekst og ikke-tekst, tekst som kan endre størrelse og flyte om uten tap av innhold, kontroller med programmatisk bestembare navn og roller, og skjemaer med tydelige etiketter og feilmeldinger.
3. Sanntidskampen (en ærlig grense)
Hjertet i MathMax er et raskt kampspill i sanntid. Å fortelle en pågående kamp til en skjermleser bilde for bilde er ikke noe vi kan gjøre godt, og vi vil heller være ærlige om det enn å love for mye. For sanntidskampen forplikter vi oss derfor til beste praksis for spilltilgjengelighet snarere enn full fortellerstemme via hjelpemidler:
Ikke-vesentlig bevegelse (kameraristing, parallakse, sprite-bevegelse) reduseres når enheten din ber om redusert bevegelse. Blinkende effekter holder seg innenfor anerkjente grenser for anfallssikkerhet og kan reduseres. Informasjon som hvem som svarte, om et svar var riktig eller galt, og hvor mye tid som gjenstår, formidles med tekst, form eller ikon i tillegg til farge, og aldri med lyd alene. Talltastaturet og alle kontroller kan betjenes med tastatur, og tekst og trykkflater er dimensjonert for berøring og nedsatt syn.
Vi har ennå ikke publisert en samsvarsrapport (VPAT/ACR).
4. Hva vi har gjort
Tiltak som allerede er på plass inkluderer:
- Semantiske landemerker og overskrifter, en hopp-til-innhold-lenke og merket navigasjon på tvers av nettflatene.
- En synlig fokusindikator for tastatur og ingen tastaturfeller.
- Kontrast for tekst og ikke-tekst gjennomgått mot AA-terskelverdiene, i både det mørke og det lyse temaet.
- Støtte for redusert bevegelse i hele spillet — kameraristing, parallakse, sprite-bevegelse og menyeffektene dempes når redusert bevegelse er forespurt.
- Gjennomgang av anfallssikkerhet for kamp- og lavtidstimereffektene, med en presentasjon med redusert blinking.
- Tilbakemelding om riktig/galt og lavtidstimeren vises med en ✓/✗-markering og en synlig nedtelling, ikke bare med farge.
- En innstilling for tenketid som strekker klokka på hver oppgave opptil ti ganger, i alle moduser på din egen enhet — både mot datamaskinen og med to på én skjerm.
- Globale kontroller for lyddemping og volum; lyd er et supplement og aldri den eneste kanalen for et signal.
- Riktig språk og leseretning per språkversjon, inkludert høyre-til-venstre-gjengivelse for arabisk.
- Automatiske tilgjengelighetssjekker som kjører i testpakken vår over webflatene.
5. Kjente begrensninger
Vi er klar over områder som ennå ikke er fullt tilgjengelige:
- Sanntidskampen fortelles ikke til skjermlesere; den støtter beste praksis for spilltilgjengelighet snarere enn full fortellerstemme via hjelpemidler (se avsnitt 3).
- Høyre-til-venstre-speiling av det informasjonstette HUD-et under kamp rulles ut etter menyene og dashbordene.
- I online Versus holdes klokka på hver oppgave av serveren, én klokke for to spillere, så innstillingen for tenketid når ikke fram dit. Alle andre moduser kan justeres på din egen enhet.
- Vi har ennå ikke gjennomført en formell manuell revisjon med hjelpeteknologi, og ingen samsvarsrapport er publisert.
6. Hvordan vi tester
Automatiske tilgjengelighetssjekker kjører i testpakken vår og fanger maskinelt detekterbare problemer på webflatene. Automatiske verktøy dekker bare deler av retningslinjene; resten dekkes av gjennomgang under utvikling. En formell manuell test med hjelpeteknologi er ennå ikke gjennomført.
7. Å gi oss tilbakemelding
Hvis du støter på en tilgjengelighetsbarriere i MathMax, si gjerne fra til oss — tilbakemeldingen din hjelper oss å rette den og prioritere de neste forbedringene. Send e-post til support@getmathmax.com med en beskrivelse av problemet, siden eller skjermen der det skjedde, og enheten, nettleseren eller hjelpemiddelet du brukte. Vi tar sikte på å svare innen rimelig tid og å tilby informasjonen eller funksjonen du trengte i en tilgjengelig form.
8. Formelle klager
Hvis du kontakter oss om et tilgjengelighetsproblem og ikke er fornøyd med svaret vårt, kan du ha rett til å bringe saken videre til rette myndighet i landet ditt. Fordi MathMax tilbys internasjonalt, avhenger det aktuelle organet av hvor du befinner deg; vi hjelper deg gjerne med å finne det rette på forespørsel.
Utarbeidet juli 2026 — Versjon 1.0