Déclaration d'accessibilité
Version 1.0 — en vigueur à compter de juillet 2026
Cette déclaration a été rédigée en anglais. Les traductions sont fournies uniquement par commodité ; en cas de divergence, la version anglaise prévaut.
- Service : MathMax — jeu de calcul mental en ligne
- Exploité par : Que?! Communicatie (Debby Grooteman)
- Adresse enregistrée : Gran Via de les Corts Catalanes, 672, 08010 Barcelona, Spain
- E-mail : support@getmathmax.com
- Site web : https://www.getmathmax.com
1. Notre engagement
MathMax est utilisé par des familles et des écoles, et nous voulons que chaque apprenant puisse s'en servir. Nous nous engageons à rendre MathMax accessible au plus grand nombre de personnes possible, y compris celles qui utilisent des technologies d'assistance telles que les lecteurs d'écran, qui naviguent au clavier, qui ont besoin d'un mouvement réduit, ou qui présentent une vision basse ou des différences dans la perception des couleurs.
L'accessibilité est un effort continu plutôt qu'une correction ponctuelle. Cette déclaration décrit la norme que nous nous fixons, ce que nous avons fait, où nous savons que se situent les limites, et comment nous contacter si quelque chose ne fonctionne pas pour vous.
2. La norme que nous visons
Pour chaque partie de MathMax qui constitue une page web ordinaire — nos pages marketing et tarifaires, l'inscription et la gestion du compte, les tableaux de bord des parents, des enseignants et de la direction, et les menus du jeu (sélection du mode, configuration, pause et résultats) — nous visons à respecter les Règles pour l'accessibilité des contenus web (WCAG) 2.2 au niveau AA. C'est le niveau auquel font référence l'European Accessibility Act, EN 301 549 et Section 508.
Cela signifie une structure sémantique et des points de repère, une pleine opérabilité au clavier avec un indicateur de focus visible et sans piège au clavier, un contraste suffisant pour le texte et les éléments non textuels, un texte pouvant être redimensionné et redistribué sans perte de contenu, des commandes dont le nom et le rôle peuvent être déterminés par programmation, ainsi que des formulaires comportant des étiquettes claires et des messages d'erreur.
3. Le combat en temps réel (une limite en toute honnêteté)
Le cœur de MathMax est un jeu de combat rapide et en temps réel. Narrer un match en direct à un lecteur d'écran image par image n'est pas quelque chose que nous savons bien faire, et nous préférons être honnêtes à ce sujet plutôt que d'en promettre trop. Pour le combat en temps réel, nous nous engageons donc à respecter les bonnes pratiques d'accessibilité des jeux plutôt qu'une narration complète par les technologies d'assistance :
Le mouvement non essentiel (tremblement de la caméra, parallaxe, mouvement des sprites) est réduit lorsque votre appareil demande un mouvement réduit. Les effets de clignotement restent dans les limites reconnues de sécurité contre les crises d'épilepsie et peuvent être réduits. Des informations telles que qui a répondu, si une réponse est correcte ou incorrecte, et combien de temps il reste, sont transmises par le texte, la forme ou une icône en plus de la couleur, et jamais par le son seul. Le pavé numérique et toutes les commandes sont utilisables au clavier, et le texte ainsi que les cibles sont dimensionnés pour le tactile et la vision basse.
Nous n'avons pas encore publié de rapport de conformité (VPAT/ACR).
4. Ce que nous avons fait
Parmi les mesures déjà en place figurent :
- Des points de repère et des titres sémantiques, un lien d'évitement vers le contenu et une navigation étiquetée sur l'ensemble des surfaces web.
- Un indicateur de focus clavier visible et l'absence de piège au clavier.
- Un contraste du texte et des éléments non textuels vérifié par rapport aux seuils de niveau AA, dans les thèmes sombre et clair.
- La prise en charge du mouvement réduit dans tout le jeu — le tremblement de la caméra, la parallaxe, le mouvement des sprites et les effets des menus sont atténués lorsqu'un mouvement réduit est demandé.
- Un examen de la sécurité contre les crises d'épilepsie du combat et des effets du minuteur en fin de temps, avec une présentation à clignotement réduit.
- Le retour correct/incorrect et le minuteur de fin de temps affichés avec un symbole ✓/✗ et un compte à rebours visible, et non par la couleur seule.
- Un réglage de temps de réflexion qui allonge le chronomètre de chaque problème jusqu'à dix fois, dans tous les modes joués sur votre appareil : contre l'ordinateur comme à deux sur un écran.
- Des commandes globales de coupure du son et de volume ; l'audio est complémentaire et n'est jamais le seul canal d'un signal.
- Une langue et un sens de lecture corrects selon la langue locale, y compris un rendu de droite à gauche pour l'arabe.
- Des vérifications d'accessibilité automatisées qui s'exécutent dans notre suite de tests sur les surfaces web.
5. Limites connues
Nous avons conscience de certains domaines qui ne sont pas encore pleinement accessibles :
- Le combat en temps réel n'est pas narré aux lecteurs d'écran ; il prend en charge les bonnes pratiques d'accessibilité des jeux plutôt qu'une narration complète par les technologies d'assistance (voir la section 3).
- La mise en miroir de droite à gauche de l'affichage tête haute dense en cours de combat est déployée après les menus et les tableaux de bord.
- En Versus en ligne, le chronomètre de chaque problème est tenu par le serveur — un seul chronomètre pour deux joueurs — donc le réglage de temps de réflexion ne l'atteint pas. Tous les autres modes sont réglables sur votre appareil.
- Nous n'avons pas encore réalisé d'audit manuel formel avec des technologies d'assistance, et aucun rapport de conformité n'a été publié.
6. Comment nous testons
Les vérifications d'accessibilité automatisées s'exécutent dans notre suite de tests et détectent les problèmes décelables par une machine sur les surfaces web. Les outils automatisés ne couvrent qu'une partie des règles ; le reste est couvert par une relecture pendant le développement. Un test manuel formel avec technologies d'assistance reste à faire.
7. Nous faire part de vos retours
Si vous rencontrez un obstacle d'accessibilité dans MathMax, dites-le-nous — vos retours nous aident à le corriger et à prioriser les prochaines améliorations. Envoyez un e-mail à support@getmathmax.com décrivant le problème, la page ou l'écran où il s'est produit, ainsi que l'appareil, le navigateur ou la technologie d'assistance que vous utilisiez. Nous nous efforçons de répondre dans un délai raisonnable et de vous fournir l'information ou la fonctionnalité dont vous aviez besoin sous une forme accessible.
8. Réclamations formelles
Si vous nous contactez au sujet d'un problème d'accessibilité et que vous n'êtes pas satisfait de notre réponse, vous pouvez avoir le droit de porter l'affaire devant l'autorité compétente de votre pays. Comme MathMax est proposé à l'international, l'organisme applicable dépend de l'endroit où vous vous trouvez ; nous vous aiderons à identifier le bon sur demande.
Rédigée en juillet 2026 — Version 1.0